第0号专案:药水行动

第0号专案:药水行动

探出头的小地鼠,在寻觅着什幺呢?

时间回溯到 2009 年。

虽然当时的工作已陷入停滞不前的状态,但真正驱使我下定决心离开公司的引爆点,来自于 APPLE 为全世界带来的「iPhone」手机以及「App Store」。在刚面世不久的 iPhone 上,我看见的不止是一只只有一个按键的触控式智慧型手机,而是一个潜力无穷的娱乐游戏平台;对于 App Store,我则看见了独立开发游戏的全新方向。

「这将会是一个撼动世界的契机。」此刻的我,感觉全身血液正激烈地翻滚沸腾着。虽然我的存款积蓄不多,甚至还有笔房屋的债务仍未偿清,但我非常渴望立即递出辞呈,马上动身追寻自己的目标。但最终,我还是忍耐了下来。

因为我仍未準备就绪。

热血稍缓,冷静下来后,我告诉自己,若真的想要离开公司并自行尝试研发游戏的话,那幺至少先做款完整的游戏作品再说吧!利用下班之余以及週末假日的时间,尝试製作一款 iPhone 平台的游戏作品,并将其上架至 App Store 进行贩售。若连一个简单的作品都没有做出来,有什幺资格高谈独立游戏开发的理想抱负呢?

开发这项专案的目标,主要有三项:

  1. 确认程式框架的可用性:先前我使用 C++ 语言搭配 Lua 语言开发出了一套小而美的程式框架,以利进行小型 2D 游戏的雏形开发。现在我打算使用这套程式框架开发 iPhone 平台的游戏,所以必须先确认自己拥有的技术是否具有可行性。
  2. 建立与美术设计者的合作模式:在游戏公司时,虽有不少与美术设计者沟通洽谈工作项目的经验,但我从来没有站在专案负责人的立场与美术设计者紧密配合,因此我希望能在这项专案里,建立起与美术设计者共同工作的完善合作模式。
  3. 了解 App Store 的上架流程:包含申请开发者帐号、取得开发凭证,以及开设银行帐号等手续,都是需要花费额外时间熟悉并实际经历的流程,若想从事 App 游戏开发,一定得搞懂其中的来龙去脉。

这款游戏作品的开发期限是三个月,必须在三个月之内完成一款完整的游戏,证明自己拥有足够的能力。这是我向自己提出的挑战与考验。

以前我曾自行製作一些独立开发的小游戏作品,但这些作品的图片素材大多得自由网路搜寻而来的图片,或取材自红白机时代的游戏图。在没有商业行为的情形下,擅自使用他人图片或许不会有太大的问题,但若想将游戏上架至 App Store,必须更注重图片的来源及着作版权,才是做游戏的正当态度。

我的专长领域是游戏程式设计,撰写游戏程式是我热爱且擅长的本事。而在下定决心準备开始製作游戏专案后,最重要的问题,就是如何找到愿意与我一同合作开发游戏的美术设计者。我该如何寻找合适的伙伴呢?

很幸运地,我的妹妹 Feeling 就是一位美术设计师。虽然她的专长主要在于平面设计与网页设计,以前从来没有做过游戏美术设计的工作,但我相信她应该可以胜任这项任务,绘製出生动有趣的游戏角色及场景物件。探询她的想法后,她很乐意帮忙,顺利解决了寻找美术设计伙伴的问题。

第0号专案:药水行动游戏中的各种物件与特效

接下来的关键点,就是必须决定游戏专案的设计概念。开发期限是三个月,而且只能利用上班之外的时间製作,所以若要如期完成的话,前提就是必须挑选一个规模很小、难度很低的游戏设计概念,才能够达成自己设定的目标。

当时我很喜欢玩一款由日本游戏设计师开发,名为《Tontie》的「打地鼠」类型游戏。这是款在网页浏览器上执行的小游戏,玩家仅需使用电脑键盘上由 0 至 9 的数字键,便可轻鬆得到打地鼠的爽快乐趣。于是我便决定以此游戏为基础,在 iPhone 上製作一款打地鼠类型的游戏,名为《iWhack Mole》。

与许多打地鼠类型的游戏相似,我的这款游戏採取「九宫格」的方式排列地鼠们的现身位置。打地鼠游戏最关键的核心机制,就是地鼠们会不定时从地洞中探出头来,而玩家必须抓紧时机敲打他们的头。藉由 iPhone 触控式萤幕的操纵方式,玩家是以手指触控的方式去进行敲击地鼠的任务。

游戏开发的第一个月,首先确认程式框架在 iPhone 实机上的可用性,接着完成「地鼠现身」与「敲击地鼠」两项最重要的游戏核心机制;第二个月,开始加入各种不同类型与行为的地鼠,并不断与美术设计者沟通游戏图片的需求;第三个月,加紧脚步完成各项游戏介面与关卡设计。

游戏共有 3 个不同的游戏场景,从草地原野、城市街道到太空星球,都可以看到这些调皮地鼠的蹤迹。而游戏的主角地鼠们,更是足足有 12 种类之多,其中包括头戴安全帽的地鼠、三只眼外星地鼠、魔法师地鼠等等,各自具备不同的数值属性及行为模式。游戏中的玩家化身「鎚子」,也拥有可以升级力量、速度与血量的选项。游戏共有 60 个关卡,甚至还加入「BOSS 战」关卡,给予玩家相当充足的游戏内容。

第0号专案:药水行动所有的游戏介面

在这次的挑战中,我学到非常多的宝贵经验。对程式设计者来说,撰写「游戏核心机制」的功能,是一项令人心醉神迷的任务。当我们看到游戏因玩家的输入产生正确的回馈反应时,我相信所有程式设计者都可从中获得很大的满足感。而在一款完整的游戏中,最繁琐无趣的任务,应该就属「游戏介面」的设计与製作了。

游戏介面,诸如主选单、关卡选单、分数结算、游戏选项等等,是所有完整的游戏作品中不可或缺的一环。在游戏介面中,需要安排大大小小各种按钮元件及相对应的功能,对游戏设计者来说,在没有介面编辑工具的情形下,光是为了调整各项按钮元件的位置到最合适之处,都得花上不少心力与时间。

对独立游戏开发者而言,最重要的是在开发过程中,不能只想着去做自己最感兴趣的事情,而是必须把每一项任务、每一个细节做好。

另一项令人伤脑筋的问题,在于「游戏音乐」与「游戏音效」应该如何取得。若没有搭配适当的音乐与音效,将会使游戏失色许多。于是我在网路上搜寻可免费使用的音效素材,仔细寻找、反覆聆听之后再将其加入游戏中;虽然无法完美符合所有物件动作的效果,但远比沈默无声的游戏好太多了。游戏音乐的部分,我选择在国外网站上购买专业配乐,每首曲子约 20 至 30 块美金,即可让购买者任意使用。

历经上班写程式、下班继续写程式的三个月生活之后,总算如期完成了我的第 0 号游戏作品——《我爱地鼠》。从游戏开发的角度来说,这是我进入游戏业以来,第一次从头到尾完整经历游戏程式设计、企画设计与美术设计的每一项细节。

总算大功告成后,我便开心地将《iWhack Mole》的 App 档案封装,到 APPLE 的开发者网站準备上传游戏档案以供审核。没想到,在输入游戏名称「iWhack Mole」时,竟然出现「这个名称已被使用」的错误讯息!我明明事先已在 App Store 上查询过,并没有任何游戏使用这个名称,为何会出现这样的问题呢?

或许是有人已在开发者网站注册了这个名称,但游戏仍在开发中而没有上市,所以造成虽然在 App Store 上查无此名称,在申请时却无法使用该名称的情形。于是我只好修改游戏名称,将其由「iWhack Mole」更改为「iWhac Mole」,终于可以通过游戏名称的申请了。

第0号专案:药水行动按钮、按钮,还是按钮!

经过这次的教训,我深刻体认如果有想使用的游戏名称,一定要赶紧到开发者网站上注册申请,确认是否能够使用该游戏名称,才不会白白浪费游戏开发或甚至游戏行销的準备功夫。然而 APPLE 为了防止此机制被滥用,游戏名称在申请后,开发者必须在 120 天内将游戏递交审核,否则便会被注销名称,并从此不得再申请相同的名称。

游戏更名《iWhac Mole》后,填写了一些相关的游戏资料,接着顺利地上传 App 档案给 APPLE 审核。静候一週左右的时间,收到来自 APPLE 的回音:拒绝通过。

「怎幺会这样呢?!」在这封英文的电子信件里,APPLE 官方人员以委婉隐讳的语句,提到「你的游戏可能侵犯他人的权益」,所以无法让我的《iWhac Mole》游戏在 App Store 上架贩售。对我来说,真是个天大的打击,花费了三个月时间的呕心沥血之作,眼看就要付之一炬。

几经查询后,我才知道「打地鼠」类型的游戏,在美国俗称为「Whac-A-Mole」游戏,其版权为一间规模很大的玩具製造商所有。或许是我游戏中的地鼠们与原版权拥有者太过相像,或许是我使用的游戏名称与「Whac-A-Mole」太过相近,因而让 APPLE 觉得有侵权疑虑,但在这封信件里却没有提到真正的疑虑及原因为何。

我没有回信与 APPLE 争论或抗议,几经挣扎思考之后,最后决定修改更改部分游戏设计内容及游戏美术图片:

第0号专案:药水行动整型前「地鼠」,整型后「猫咪」

额外花费了一个月左右的时间,完成上述图片更改与其他细节修改。在没有大幅更动设计的情形下,抱持着忐忑不安的心情将 《Potion Action》 三度送审,很担心不知是否又会被拒绝退件。最终总算圆满顺利地通过审核,并于全世界的 App Store 上架。

《药水行动》不只是我在踏上独立游戏开发之路的「第 0 号专案」,也是我所开发的第一款商业化完整游戏作品。

从前听过不少游戏开发者在 App Store 上一夕致富的传奇故事,所以《药水行动》刚在 App Store 上市时,我不免也怀抱着希望能够获得玩家瞩目的想法,每天关注游戏下载数据。但是期望越高,却只是令人失落更深。总结来说,《药水行动》的销售量不到 2000 套,是非常惨澹的下载成绩。

接受自己无法从这款游戏赚大钱的事实后,必须先做检讨反省之后再重新出发。当初设立的三项目标「确认程式框架的可用性」、「建立与美术设计者的合作模式」、「了解 App Store 的上架流程」皆已成功达成,至少算是达到最低限度的目标;而游戏成绩失利的原因,大致可分为以下几点:

  1. 游戏设计机制失衡:没有充足的游戏教学过程,使玩家不易了解游戏中的各项机制设定,以及各角色与物件之间的互动行为。另外,游戏关卡的节奏设计不良,进展过于缓慢,没有在前期的关卡提供足够的挑战,让人无法充分感受到游戏真正的乐趣所在。
  2. 美术设计动态不足:虽然我的妹妹是专业的美术设计师,但她并不擅长绘製游戏角色的连续动态图。游戏角色及游戏物件的动态表现太少,使玩家觉得游戏的回馈不够丰富生动,也降低了游戏体验的感受。
  3. 游戏玩法缺乏新意:打地鼠游戏,不论是在实体游戏机台或电子游戏上,都是十分常见的游戏类型。在新奇有趣的 iPhone 平台上,到处充满着各式各样令人惊叹的游戏创意,相较之下打地鼠游戏便显得平凡无奇,难以引起玩家的兴趣。

这不仅是游戏失败的自我检讨,更是无可取代的宝贵经验。失败并不可怕,只要能诚实接受挫败,深切认知自己的不足之处,便能从中学习教训而成长茁壮。若没有亲身走过这趟边上班、边做游戏的刻苦历程,我不会知道即将启程的路途有多幺险恶难行,更难以预料这款成绩惨澹的作品,却将为我带来难以想像的正向效应。

「杀不死我的事物,将使我更强壮。」别害怕失败,把所有的挫折、苦痛与打击,当作生命中不可或缺的成长养分吧!

第0号专案:药水行动

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